Associazione che si occupa dello studio e della ricerca dei fenomeni paranormali, di ghost hunting ed esoterismo.

GRIMORIUM VERUM


Grimorium Verum Tradotto dall'ebraico da Plangière Gesuita Domenicano (6- l'aggiunta di questo "particolare" è una chiara allusione anti-cattolica. Erano comunque molti, in quei tempi, i preti che si dedicavano alle Arti Nere) 
Con una raccolta di Singolari Segreti La Vera Clavicola di Salomone Introduzione Nella Prima Parte Sono contenuti i caratteri o sigilli, di varia disposizione, mediante il cui potere gli spiriti, o meglio i diavoli, sono invocati, fatti apparire quando vorrai, ciascuno secondo il suo potere, portando ciò che è richiesto: e questo senza alcuna noia, una volta che anche essi siano contenti per la loro parte; perchè le creature di questa sorta non danno mai niente per niente. (7- Questa osservazione suggerisce per la prima volta la possibilità di entrare in relazioni contrattuali con gli spiriti: di stipulare cioè degli accordi in base ai quali si ottengono favori dalle entità soprannaturali, dando loro qualcosa in cambio. 
Non siamo però ancora al "patto col diavolo" nella tradizione di Faust (solo nell'evocazione di Lucifuge Rofocale il mago promette la propria anima al suo interlocutore); da quel che sembra di capire, ciò che gli spiriti richiedono di solito è il sacrificio di un capretto o di un piccolo animale, oppure del cibo consacrato o dei profumi, secondo il rito al riguardo esposto anche nella Chiave di Salomone). 
L'operatore vi troverà anche i modi per evvocare gli spiriti elementali: quelli dell'Aria, della Terra, del Mare e dell'Inferno(cioè evidentemente, dell'Acqua e del Fuoco), secondo le loro corrispondenze. 
Nella Seconda Parte Apprenderai i segreti naturali e soprannaturali che si possono operare attraverso il potere dei demoni. 
Troverai la maniera di farne uso, e sempre senza inganno da parte loro. 
Perchè la tendenza ad ingannare gli uomini è connaturata nei demoni, e dovrai fronteggiarne l'astuzia e la disobbedienza xon coraggio e sapienza superiori. Per questo sei avvisato, perchè tu stia in guardia. 
Nella Terza Parte Troverai le chiavi dell'opera, ed il modo di usarle. Ma prima di cominciare, è necessario che tu legga attentamente e comprenda quello che segue. 


PRIMA PARTE DEL LIBRO 
Sappi che esistono tre Potenze che sono: Lucifero, Belzebù e Astarotte. 
Dovrai inciderne i caratteri nel modo corretto e nei tempi appropriati. Credimi, ogni cosa ha la sua importanza, e nulla deve essere trascurato. Dovrai portare detto carattere con te. Se sei uomo, nella tasca destra, e sarà scritto con il tuo sangue, o con quellodi una testuggine di mare. Fra i due mezzi-circoli, porrai le iniziali del tuo nome e cognome. E se desideri il massimo, inciderai il carattere su uno smeraldo o un rubino, perchè queste pietre hanno grande simpatia con gli spiriti, specialmente quelli del Sole, che sono i più trattabili, e sono migliori degli altri. Se invece sei donna, portalo fra i seni, come un Reliquiario; e fai bene attenzione, come per l'altro sesso, a tracciare o incidere il carattere nel giorno e nell'ora di Marte
(8- Il giorno di Marte è il Martedì; quanto alle "ore magiche" del giorno e della notte, la loro tabella e il sistema pèer calcolarle sono fornite per esteso nel precedente volume di questa collana). Obbedisci in questo agli spiriti, ed essi ti saranno obbedienti. Quelle entità che sono alte e potenti, si metteranno al servizio solo di coloro in cui confidano e a cui concedono intima amicizia, mediante patti sottoscritti o da sottoscrivere per volontà di Singambuth o del suo Segretario. Aabidandes, sul quale in seguito daremo informazioni 
(9- Viceversa, dell'entità citata con questo nome, non si parla più. E' questa una delle molte incongruenze del libro, che non è stato possibile eliminare. Lo spirito che in seguito, fungerà da intermediario con le potenze superiori sarà Scirlin), è fra gli spiriti intermediari il migliore da invocare, far apparire e costringere, come vedrai nella chiave, dove ti saranno forniti i metodi per fare il patto con gli spiriti. La natura dei patti Vi sono solo due generi di patti: il tacito e l'apparente(o esplicito). Saprai di stinguere l'uno dall'altro se leggerai sino in fondo questo libro. 
Sappi, comunque, che vi sono molti generi di spiriti, alcuni attrattivi ed altri non attrattivi. E' quando stringi il patto con uno spirito, e devi dargli qualcosa che ti appartiene, che devi soprattutto stare bene in guardia. I generi di spiriti Per quel che riguarda gli spiriti, vi sono i superiori e gli inferiori. I nomi dei superiori sono: Lucifero, Belzebù, Astarotte. Gli inferiori di Lucifero sono in Europa e in Asia, e gli obbediscono. Belzebù vive in Africa, e Astarotte abita in America. Di costoro, ciascuno ha due subordinati che ordinano ai loro sudditi di fare tutto ciò che l'imperatore ha deciso nel mondo, e viceversa. L'aspetto degli spiriti Gli spiriti non sempre si mostrano nella stessa forma. 
Questo perchè essi non sono nè materia nè forma, e devono procurarsi un corpo in cui apparire, che sia adatto alla manifestazione e all'aspetto che desiderano assumere. Lucifero appare in forma e figura di un bel fanciullo. Quando è irato, diventa rosso. Non c'è nulla di mostruoso in lui. Belzebù si presenta talvolta in aspetto di mostro, cime una vacca gigantesca, o come un capro dalla lunga coda, o spesso come una mosca enorme. Quando è irato, vomita fiamme. Astarotte si presenta in forma umana, ma è nero. 
Ed ecco ora i tre caratteri di Lucifero, fuori del suo circolo: I seguenti sono i caratteri di Belzebù e Astarotte, fuori dei loro circoli: Per invocare gli spiriti E' solo necessario, quando desideri invocarli, che tu li chiami attraverso i rispettivi caratteri, che loro stessi hanno rivelato. E quando desideri invocarli, chiamali perchè ti servano, come ti è insegnato nella Terza Parte del libro. Riguardo gli inferori Lucifero ha due demoni sotto di sè: Satanackia e Agalierap. I subalterni di Belzebù sono Tarchimache e Fleruty. I caratteri di Satanackia e Fleruty sono: I due inferiori di Astarotte sono Sagatana e Nesbiros, dei quali ecco i caratteri: Vi sono ancora altri demoni, oltre questi, al comando del Duca Syrach. Sono diciotto in totale, ed ecco i loro nomi: 


Clauneck Musisin
Bechaud Frimost
Klepoth Khil
Mersilde Clisthert
Sirchade Segal
Hicpacth Humots
Frucissière Guland
Surgat Morail
Frutimière Huictiigaras

(11- Anche in questo caso, sono gli unici forniti dal Grimorio)


Questi sono i caratteri di tredici spiriti inferiori (10- I sigilli di Frimost e Klepoth verranno dati nel seguito. Quelli di Clauneck, Mussin e Bechaud non figurano nel testo. A proposito dei "sigilli" o " caratteri" degli spiriti, sarà bene precisare che non si tratta di semplici frutti della fntasia grafica di chi compose i testi degli antichi Grimori. La loro funzione discende dalla dottrina magica che la parola - o meglio il "Verbo" in senso metafisico - non è semplicemente il mezzo di espressione usato per definire una cosa, ma ha un valore trascendente rispetto alla cosa stessa; analogamente, i sigilli e tutte le rappresentazioni simboliche. Al riguardo si veda Introduzione alla Magia, Edizioni Mediterranee, Roma, vol. I, pgg. 93 sgg., 98 sgg.) 

SECONDA PARTE DEL LIBRO 
Invocazione: AGLA + ADONAI + JEHOVAH 
Vi sono ancora altri demoni, ma siccome non hanno grandi poteri, non ne parleremo. 
Le facoltà dei diciotto summenzionati, sono le seguenti: 

CLAUNECK ha il potere sulle ricchezze, e può far scoprire tesori. Può dare grandi ricchezze a chi stipula un patto con lui, perchè è amato moltissimo da Lucifero. E' lui che procura il denaro. 
MUSISIN ha potere sui grandi Principi, insegna tutto ciò che accade nelle Repubbliche, e gli affari degli Alleati. 
BECHAUD ha potere su cicloni e tempeste, pioggia e grandine, e alttre forze naturali. 
FRIMOST ha poteres u donne e fanciulle, e ti aiuterà ad averle sempre pronte ai tuoi voleri. 
KLEPOTH ti farà apparire ogni sorta di sogni e di visioni. 
KHIL provoca grandi terremoti. 
MERSILDE ha il potered i trasportare chiunque, in un istante, ovunque desideri. 
CLISTHERT ti farà avere la notte o il giorno, in ogni momento, se desideri l'uno o l'altra. 
SIRCHADE ti mostrerà ogni sorta di esseri naturali e soprannaturali. 
SEGAL farà apparire ogni sorta di prodigi. 
HICPACTH condurrà in tua presenza qualsiasi persona, per quanto lontana essa sia. 
HUMOTS ti porterà qualsiasi libro desideri 
FRUCISSIERE ridà vita ai morti. 
GULAND provoca ogni genere di malattia 
SURGAT apre ogni tipo di serratura 
MORAIL può rendere invisibile qualunque cosa. 
FRUTIMIERE prepara per te ogni genere di festa o trattenimento. 
HUICTIIGARAS può indurre il sonno o se vuoi provocare insonnia. 
Alle dipendenze di Satanackia e Sataniciae vi sono quarantacinque demoni (o, secondo altri, cinquantaquattro). 
Quattro di questi, i capi, sono:SERGUTTHY, HERAMAEL, TRUMASAEL e SUSTUGRIEL. 
Gli altri non hanno grande importanza, tranne quelli di cui parleremo. Questi spiriti sono di grande aiuto, ed opereranno bene e rapidamente, sempre se saranno in buoni termini con l'operatore. 
SERGUTTHY ha potere sulle vergini e sulle mogli, quando le condizioni siano favorevoli. 
HERAMAEL insegna l'arte di curare e guarire, inclusa la conoscenza completa di ogni malattia, con la rispettiva cura. Rivela anche le virtù delle piante, dove si possono trovare, quando le si deve cogliere, e come trattarle per averne pozioni curative. 
TRUMASAEL insegna la chimica, nonchè tutte le questioni riguardanti gli inganni e la svleltezza di mano. Da lui potrai apprendere anche il segreto per fabbricare la Polvere di Proiezione, mediante la quale si possono trasmutare i metalli vili in oro o argento. 
SUSTUGRIEL insegna le arti della magia. Concede spiriti familiari da impiegare in ogni servizio, e dona anche piante di mandragora. 
Prendi nota, poi, degli spiriti seguenti: Agalierap e Tarihimal sono i superiori di Elegolap, il quale ha potere su tutte le cose connnesse con l'acqua. Nesbiros ha ai suoi ordini Hael e Sergulath. 
Il primo (Hael) rende chiunque in grado di parlare tutte le lingue, ed insegna anche come scrivere qualsiasi tipo di lettera. 
Può rivelare inoltre quelle cose che sono le più riposte e segrete. 
Sergulath concede ogni metodo di speculazione. Inoltre, istruisce su come si sconvolgono i ranghi e si annulla la strategia degli oppositori. Satanackia può convincere, quando vuole, le donne a fare qualsiasi cosa piaccia al mago. 
Fleruty è dotato della facoltà di compiere durante la notte l'azione che si desidera; fa inoltre cadere la grandine. 
Sargatana concede l'invisibilità, trasporta in volo da un punto all'altro, apre le porte, fa vedere ciò che accade in casa d'altri, insegna le astuzie. 
Nesbiros produce il male di chi il mago odia, predice il futuro, insegna le proprietà magiche di minerali, vegetali e animali. 
Soggetti alle entità ora citate, vi sono poi potentissimi spiriti subordinati: Proculo, che fa cadere una persona per quarantott'ore in un sonno profondo, e concede la conoscenza delle sfere del sonno. Haristum, che consente di passare attraverso il fuoco senza esserne toccati. Brulefer, che rende amati dalle donne. Pentagnony, che concede due benefici: l'invisibilità e la benevolenza dei potenti. Aglasis, che può trasportare chiunque, o qualsiasi cosa, in tutti i posti del mondo. 
Minoson, che fa vincere a qualsiasi gioco. Bucon, che può far nascere odio e gelosia ossessiva fra persone dei due sessi.
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